メタバースで会おう (a16z)

Social Strikes Back日本語訳)は、次世代のソーシャル・ネットワークと、それらがどのようにコンシューマー・テックの未来を形作るかを探るシリーズです。詳しくは a16z.com/social-strikes-back をご覧ください。

 

メタバースとは独自の経済とアイデンティティシステムを備えた、持続的で無限に拡大する仮想空間です。メタバースをどのように構築するかについては、多くの異なるビジョンがあります。Facebook Horizonは、それをVRで実現するという野心的な賭けです。Epic GamesはFortniteゲーム中心のアプローチを倍増させています。しかし、メタバースの最もエキサイティングな部分は、その範囲やインフラではなく、友人や恋人との交流方法を再発明する可能性でしょう。

メタバースでは、新しいソーシャルモダリティが登場します。クラウド・ストリーミングとAIの進歩により、友人との新たな形での関わり合いが可能になるでしょう。たとえば、永続する仮想世界に飛び込んで、新しい人や経験を友達と一緒に発見することができるようになります。これは、私たちの社交や遊び方における、些末だけれど重要な変化を表しています。それは活動を中心とした意図的な交流から、を中心とした自然発生的な交流への移行です。

グランド・セフト・オートのようなオープンワールドのサンドボックス型ビデオゲームでは、すでにこのような自発的なインタラクションが垣間見えていますが、これらの体験は、作成されたコンテンツの供給が限られているために制限されています。現実世界のセレンディピティをモデルにした完全に出現したソーシャル体験は、2つの重要なトレンド、すなわち、ユーザーが作成したコンテンツ(UGC)の拡散と、作成ツールとコンパニオンの両方とでAIが進化することによって、標準的なものになるでしょう。そしてコンテンツの新しい作成方法を採用することで、新しいタイプのソーシャル体験も生まれてくるでしょう。

メタバースを育てるには世界が必要

今日は、上のピラミッドの第1~2段階です。テレビ、映画、音楽、ゲームなど、人気のあるエンターテイメントの大部分は、クリエイティブな専門家の大規模なチームによって作られています。これらの製品のほとんどは、ソロの視聴者向けに作られており、友人が加わっても体験はほとんど変化しません。

多人数参加型ゲームは、ソーシャル・エンターテイメントの境界線を押し広げることに最も貢献してきました。World of WarcraftLeague of Legendsのようなゲームは、何百万人ものプレイヤーを共有の世界に集めました。しかし、これらのゲームにも根本的な社会的限界があります。今日のマルチプレイヤーセッションの規模は限られており、Fortniteのような最新のタイトルでさえ、1つのサーバーインスタンスで100人までの同時参加プレイヤーしかサポートできません。ゲーム内での交流もまた、Fortniteのバトルロイヤルモードやコンサートなど、特定の活動に集中する傾向があります。

グランド・セフト・オートウィッチャー3などのオープンワールドゲームでは、プレイヤーが仮想世界を自由に探索し、好きな順番で目的を追求する非構造化された遊び方が導入されています。これは自然発生的な体験への一歩ではありますが、プロのチームが作成できるコンテンツの量によって、これらの世界の範囲は制限されています。

ウィッチャー3は、プレイヤーをオープンワールドのモンスターハンターの立場に立たせます。ソースは以下の通りです。WCCFテック

この点で、メタバースを構築する上での最大の課題の一つは、メタバースを維持するために十分な品質のコンテンツをどのように作成するかということです。Ready Player OneのOASISで示されている複雑な世界を再現するためには、膨大な量のコンテンツが必要です。また、プロの開発者が作成するには莫大な費用がかかります。MMO「Star Wars: The Old Republic」では、有名な話ですが、EAは製作に2億ドル以上の費用をかけ、スター・ウォーズの世界の中のいくつかの世界をシミュレートするために、800人以上のチームが6年間かけて作業をしました。それに比べて、真のメタバースは、スター・ウォーズサイズの仮想世界の銀河の複数個で構成されている可能性が高いでしょう。

ユーザーが作成したコンテンツは、コンテンツ制作をコスト効率よく拡張するための有望なソリューションです。YouTubeやTwitchなどのプラットフォームは、どのプロのスタジオよりも迅速かつ効率的に膨大なコンテンツライブラリを構築しています。YouTubeは3,100万人のチャンネルクリエイターのコミュニティを通じて、毎日10億時間以上の動画を配信しています。Twitchの600万人のクリエイターは、2019年に100億時間以上の動画をライブストリーミングしています。これらのプラットフォームは、コミュニティの集合的なクリエイティブエネルギーを利用して、無限のコンテンツのフライホイールを生み出しています。

しかし、UGCプラットフォームには独自の課題もあります。作成されるコンテンツの量が膨大であるため、高品質の水準を維持することが困難となります。また、ユーザーは新しいツールやプログラミングのスキルを習得する必要があるため、コンテンツ制作者は消費者に比べて圧倒的に数が少ない傾向にあります。YouTubeの3,100万人のクリエイターは、月間20億人のユーザーベースの1.2%に過ぎません。Unity や Unreal などの 3D ゲームエンジンは強力ですが、習得が難しいものです。例えばUnityは、現在、月間150万人のクリエイターが使用しているに過ぎず、全世界の27億人のゲーマーのごく一部に過ぎません。

少数の人間のクリエイターによって作成された UGC は、プロが作成したスタジオコンテンツからの意味のある一歩ではありますが、メタバースとその新しいソーシャル システムを構築するために必要なコインの片面に過ぎない可能性があります。

共同制作者としてのAI

現実世界での体験の発見のように、メタバースの中で創発的なソーシャル体験を可能にするためには、ユーザーが作成するコンテンツの量と質の両方を大幅に向上させる必要があります。

そのためには、コンテンツ制作の次の大きな進化は、AIにアシストされた人間による制作へのシフト(フェーズ3)になります。現在、クリエイターになれる人は限られていますが、このAI支援モデルはコンテンツ制作を完全に民主化します。高度な指示をすぐに制作可能なアセットに変換し、コーディング、ドローイング、アニメーションなどの重労働を行うことができるAIツールの助けを借りて、誰もがクリエイターになることができます。

私たちはすでに、この活動の初期段階の片鱗を目の当たりにしています。Siriの共同開発者であるTom Gruber氏が率いるLifeScoreは、リアルタイムでダイナミックに音楽を作曲する適応型音楽プラットフォームを構築しました。人間の作曲家が一連の音楽の「ソース素材」をLifeScoreに入力すると、AIのマエストロがその場で音楽を変更、改良、リミックスしてパフォーマンスをリードします。LifeScoreは5月にTwitchのインタラクティブTVシリーズ「Artificial」の適応型サウンドトラックとしてデビューし、視聴者はプロットの展開をどう感じるかに基づいて音楽に影響を与えることができました。

Twitchシリーズ「Artificial」の視聴者は、感情の状態を示すことでリアルタイムでサウンドトラックに影響を与えることができます。出典は以下の通り。WIRED

テキストを中心としたAI作成ツールは、すでに非常に強力なものとなっています。Robloxは機械学習を使用して、英語で開発されたゲームを中国語、フランス語、ドイツ語を含む8つの言語に自動翻訳しています。AI DungeonはGPT-3の自然言語モデルを使用してスクリプトを理解し、次の数段落を生成することで、作家志望の人やD&Dダンジョンマスターの人たちを支援しています。NaraはAIを使用してテキストから自然なサウンドのオーディオストーリーを作成し、コンテンツ制作者が一度ストーリーを書き、接続されたデバイスにオーディオバージョンを公開することを可能にしています。

Robloxは機械学習を利用して、英語で開発されたゲームを他言語に自動翻訳しています。出典は以下の通りです。Roblox

テキストとオーディオの次は、グラフィックスが最後のフロンティアです。AI主導のグラフィック制作は、アセットサイズが飛躍的に大きくなり、計算量が必要となるため、テキストやオーディオよりも困難なものとなっています。しかし、クリエイターがAIを使用して3Dキャラクターや世界を完全にレンダリングできるようになる未来の兆しがすでに見えてきています。Nvidiaは先日、生成的敵対的ネットワーク(GAN)を採用したAIビデオ会議プラットフォーム「Maxine」を発表しました。これは、生成的敵対的ネットワーク(GAN)を使用して人物の顔を分析し、ビデオ通話でアルゴリズム的にアニメーション化するものです。このモデルでは、模擬的なアイコンタクトやリアルタイムの音声翻訳などのダイナミックな効果を実現することができます。さらに意欲的なアプローチとして、RCTのMorpheus Engineは、深層強化学習を使用して、自然界のオブジェクトのライブラリからテキストを3Dアセットとアニメーションにレンダリングします。下の動画は、"There is a man walking "のレンダリングです。

 

まだ初期段階ではありますが、AIツールはコンテンツ制作を民主化し、人間のクリエイターがより高度なデザインやストーリーテリングに集中できるようにする可能性を秘めています。これらのツールが採用されれば、UGCの量も質も向上するでしょう。そして、AIモデルが改善されるにつれて、AIが作成したコンテンツの質が人間が作成したコンテンツの質を上回る日が来るかもしれません。

自発的な社会経験が新しい規範になる

AIを搭載したメタバースは、ほぼ無限に近いほどの豊富なコンテンツで満たされており、私たちのソーシャル化の方法も進化していくでしょう。指先で世界を見ることができるようになると、社交の仕方も、目的を持ってをするのかということから、人を中心としたがするのかということへと変化していくでしょう。今日のように特定の娯楽活動を中心に計画を立てるのではなく、友人との共有体験としてバーチャルな領域を自由に探索し、残りの部分はAIに任せることができるようになります。

この行動モデルの例としては、YouTubeがあります。今日では、どんな動画を見る予定なのかを正確に知らなくても、YouTubeを訪れることができます。ユーザーが生成したコンテンツのほぼ無限のカタログの中をランダムに「散歩」することができるのです。同様の方法で、メタバースはソーシャル体験のためのYouTubeになるでしょう。突飛に見えるでしょうか? でも米国の十代の若者はすでにNetflixよりもYouTubeを見る時間の方が長いのです。

クラウド・ストリーミングとAIを搭載したキャラクターが組み合わされることで、自然発生的でインタラクティブなソーシャル体験の新しいフォーマットが生まれるでしょう。FacebookとGenvidは最近、AIを搭載したデジタル・コンテストの出場者が登場する実験的なリアリティ番組「Rival Peak」を発表しましたが、これは視聴者が投票して各出場者の行動をリアルタイムで決定するというものです。

FacebookのRival Peakの視聴者は、リアルタイムでキャラクターを演出するために投票することができるようになります。出典は以下の通り。フェイスブック

Westworldは社会的体験の(ディストピア的な)もう一つの例です。そこではユーザーは友人と一緒にその世界に入り込み、訪れるたびに異なるユニークで個人的な旅を体験することができます。そしてWestworldでは、パークに来た人間のゲストがホストと交流します。ホストは、人格とバックストーリーがプログラムされた人工的に作られた人型の人間です。ホストはゲストの行動にダイナミックに反応し、ゲストの累積的な選択に基づいてリアルタイムで進化する物語と世界を生み出します。

私たちの友人自身もメタバースで進化します。現在のほとんどのゲームでは、人間のプレイヤーと、あらかじめ設定された対話を行う非プレイヤーキャラクター(NPC)が明確に区別されています。メタバースにおけるNPCの次の進化は、自然言語処理とクラウドに接続されたデータを持つAIモデルを搭載したボットになる可能性が高いでしょう。Westworldの実在のホストと同様に、未来の新しい友人はAIになるかもしれません。

私たちはすでに、AIの友人関係の初期のプレビューを見ています。PandorabotsReplikaのような企業は、友人やロマンティックな仲間として機能する、感情的にインテリジェントなAIボットを作成しています。ニューラルネットワークを搭載したこれらのボットは、テキストメッセージを使って人間の友人とチャットしたり、ゲームをしたり、歌や詩を書いたりすることもできます。また、アートとGPT-3を組み合わせたアプローチを用いたFable Studioは、完全にアニメーション化されたAIバーチャルキャラクターであるLucyを開発しています。人々はZoomビデオ通話上でライブで会話することができます。

Lucyは完全にアニメーション化されたAIバーチャルキャラクターで、Zoom、Facebook、Google Hangoutsを介して会話できます。出典は以下の通りです。フェイブル

人々がますます孤独を感じるようになっている世界では、いつでも利用できる、判断力のない感情的なサポートを提供できるAI関係が期待されています。このような関係は倫理的に複雑になる可能性がありますが、潜在的な需要は実際にあります。例えば、現在、700万人以上の人々が Replika を利用しています。

時間が経てば、感情的にインテリジェントなAIキャラクターで構成された仮想世界は、真に生き生きとした社会体験を生み出すことができるようになるでしょう。皮肉なことに、仮想世界の最終的な進化は、見知らぬ人(またはボット)同士のセレンディピティの出会いや、その場しのぎの友情を可能にすることで、人間の社会的行動を現実の社会的行動のルーツに戻していくのかもしれません。

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メタバースの追求には多くの課題が残されていますが、ユーザーが作成したコンテンツとAIは、相互に接続された仮想世界の銀河系を構築する上で、基本的なビルディングブロックとなる可能性があります。

しかしメタバースの最もエキサイティングな部分は、技術的にどのように構築するかではなく、むしろお互いの社会的付き合い方を変える可能性を秘めるという点です。長期的には、AIが世界構築においてより大きな役割を担うようになると、仮想世界での社会的交流は、現実世界のランダム性やセレンディピティに近いものへと進化していくでしょう。そう遠くない将来、友人や家族への招待状は、「メタバースで会おう!」というものになるかもしれません。

 

著者紹介

Jonathan Lai

Jonathan Laiは、コンシューマー投資チームのパートナーであり、ゲーム、ニューメディア、次世代ソーシャル、エディテックへの投資に注力しています。Mainframe Industries、Odyssey Interactive、One More Game、Elodie、Singularity 6 の取締役会オブザーバーを務めています。

Andreessen Horowitz に入社する前は、Tencent で北米投資チームを率い、Discord、Epic Games、Proletariat、Red Hook を含む投資ポートフォリオの構築を支援しました。それ以前は、League of Legendsの開発者であるRiot Gamesでプロダクトマネージャーを務め、Riot API、マーチストア、重要なゲームサービスの出荷を担当し、同社がTencentに買収される前に活躍していました。彼はモルガン・スタンレーの投資銀行でキャリアをスタートさせました。

Jonはハーバード大学で経済学の学位を取得して、Magna Cum Laudeで卒業し、ハーバード・ビジネス・スクールでMBAも取得しています。

 

記事情報

この記事は原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。
原文: Meet Me in the Metaverse (2020)

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