起業家のジレンマ - 大きな市場かアンバンドルか (a16z)

Social Strikes Back日本語訳)は、次世代のソーシャル・ネットワークと、それらがどのようにコンシューマー・テックの未来を形作るかを探るシリーズです。詳しくは a16z.com/social-strikes-back をご覧ください。 

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Facebook、Twitter、Instagram の3大ソーシャルネットワークは巨大で水平的なものであり、誰もが同じ場所を訪れています。起業家はその市場の大きな塊を奪うべきでしょうか、それを分割してバーティカルへと向かうべきなのでしょうか? a16z消費者チームのSlackでの議論を紹介します。

 

Connie: フィンテックや銀行業と似ていますが、人々は1つのくさびを見つけて、それをアンバンドルし、特定のバーティカルのユーザーにパーソナライズする機能を見つけようとしているようです。そして多くの場合、そのような最初のタイプのユーザーを超えた大きな目的地となるプラットフォームを再構築するという野望を持っているように見えます。

D’Arcy: 近年、大きなソーシャルネットワークに正面から対抗するのは難しいことになっています。巨大なソーシャルネットワーク(日本語訳:急成長しているソーシャルアプリとソーシャルアプリの測り方)のネットワーク効果は非常に強力なので、真っ向からの挑戦は、まあ、難しいと思われます。しかし、1つのユーザーのニッチや特定のフォームファクターに焦点を当てる機会はたくさんあります。

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Jeff: マーケットプレイスでも、バーティカル的なアプローチで多くの成功を収めています。Craigslistは、カテゴリーごとに解体されています(ホームシェアリング、ライドシェアリング、クラシファイドなど)(日本語訳:プラットフォーム vs バーティカル、そして次の大きなアンバンドル)。eBayは、チケット(Stubhub、彼らが買う前は)、コレクターズスニーカー(GOAT)、スポーツギア(StockX)などの大きなカテゴリーを失ってしまいました。

Connie: そうですね、ファッションでも似たようなものです。PoshmarkやRealRealは基本的にファッションに特化した検索の粒度があるので、メルカリやeBayで服を買うよりも良い買い物ができます。

Anneの指摘のように、新しいフォームファクター(モバイル)も、OfferUpがeBayに対抗できる大きな理由です。

D'Arcy: マーケットプレイス対ソーシャルネットワーク日本語訳)では、ニッチから枝分かれするのは簡単ですか?

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Andrew: マーケットプレイスはソーシャルの良いメタファーだと思います。

両者を統合している中心的なものは、両方ともネットワークであるということです。人々がソーシャルネットワークに顔を出すのは友人や好きなクリエイターがいるからであり、買い手がマーケットプレイスに顔を出すのは売り手がいるからです。安定して成長するためには、コミュニティの臨界点に到達するためには、一般的にはすぐにまとまったグループを集める必要があります。

D'Arcy: バーティカルに行くには、"ニッチ"(日本語訳:急成長しているソーシャルアプリとソーシャルアプリの測り方)なコミュニティに対応し、彼らが必要とするすべてのツールや機能を構築する必要があります。

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Connie: Twitchがいい例です。Discordもそうです。理論的には、どちらもゲームを超えて、ライブストリームショッピング(日本語訳:動画の未来)にまで進出することができます。彼らにはそれを実現するためのインフラがあります。

問題は、創業者がそのような幅広い野心を持っているかどうか、そしてマーケティングの幅を広げることができるかどうかです。TwitchやDiscordの例では、マーケティングやブランディングは解決可能だと思いますが、リーダーシップチームは今のところゲームに集中しすぎているかもしれません。

Jon: バーティカルネットワークが成長したときに、彼らが成長を続けるための道は水平方向に拡大することだというのは皮肉なことだと思います。Discordの現在の焦点は、ゲーム以外の、テレビや映画、テーブルトップゲーム、アニメ、コミックなどのような、濃密で情熱的な「ゲームに隣接した」コミュニティに拡大することです。

Connie: ゲーム → グッズは当然ですが、ゲーム → フィットネスのようなものはそうではないでしょうね。

Jon: その通りです。新しいバーティカルな分野が既存のオーディエンスと重なったときに、水平展開をするのが一番成功すると思います。

Jeff: Connieの指摘に対して、私は野心とは漸進的なものだと思っています。GOATのCEOは数年前に、彼の究極の野望は靴のマーケットプレイスを所有することだと言っていました。それ以来、彼はさらに拡大しています。

Connie: そうですね。これもまた、垂直戦略と水平戦略の違いがリーダーシップチームに特有のものであることを示す良い例です。GOATは初期の段階で、より広い野心を持っていました。

Bennett: 多くのファウンダーが、垂直的なコミュニティやマーケットプレイスを構築しようと努力していますが、最終的にはTAMを拡大するために、より広い範囲を目指すという点に行き着くというのは興味深いですね。Jon、Discordの初期のビジョンは何だったのですか?

Jon: Discordは、ハードコアなゲーマーコミュニティにサービスを提供することに非常に重点を置いていました。ゲーマーが他のゲーマーのためにゲーマーによって作られたツールでしたが、最終的には独自のグラフ、そしてネットワークへと発展していきました。Connie が指摘しているように、ゲーム以外の分野で水平展開することはブランディングの課題になります。

Andrew: ブランディングは重要ですが、一般的にはタイミングが重要です。

Connie: ブランドも重要ですが、流動性や資金繰りも重要です。セクターにもよると思います。

Jeff: 在庫/流動性の点では同意します。まともなブランディングでうまくいっているように見える会社もありますが、ブランドが悪い会社もあります。

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Andrew: MySpaceの創業チームの一員だった友人がこういっていました。良い経験は一人の人に伝わり、悪い経験をするとそれは5人に伝わると。MySpaceは後者の受益者でした。人々はサイトに来て、人々がスキャンダラスな個人的な写真を投稿しているのを見て、みんなに「うわ、最悪」と言うでしょう。そして、だからこそサインアップに進むのです。

D'Arcy: ネットワーク > ブランド ですね

Anne: ほとんどのソーシャルネットワークは水平的な機能から始まっているように思えますが、特定のニッチなコミュニティ―大学生向けのFacebook、テック系の人々向けのTwitterやInstagramなど―から、本当に幅広く始まったソーシャル企業はありますか?

Jeff : スポーツ関連のソーシャルネットワークを構築することで、多くのスタートアップのエネルギーが生まれていますね。

D'Arcy: あまりにも早い段階で広すぎるのは難しいかもしれません。スポーツ関連のソーシャル企業の中には、コンテンツだけに頼るのではなく、ゲームや非常に「スポーツに特化した」機能をネットワークに組み込んだものもあります。

Anderw: Eugene Wei の「サービスとしてのステータス」というエッセイの中で、彼は、ソーシャルネットワークが、時間の経過とともに「オールドマネー」のクラスをどのように作り出すかについて語っています。特定のフォーマットのために作成することが得意で、十分なフォロワーを持つクリエイターは、より多くのフォロワーを生み出してし、そして新しいユーザーにとってはあまりフレンドリーではなくなってしまいます。そして 彼らは成功するために別のプラットフォームやフォーマットを見つけるために離れていく、というわけです。

その結果、新しいコミュニティが分裂してしまう可能性が高くなります。彼の言うことも一理あります。新しいソーシャルなものが同じステータス階層を再現するだけならば、それはうまくいかないでしょう。その代わりに、新しい種類のコンテンツ(トークオーディオ(日本語訳:次のソーシャルとしてのオーディオ)やTikTokダンスなど)を作ってもらうことで、新しいクラスのクリエイターが成功できるようにステータスヒエラルキーを再編成するのです。この観察はとても鋭いと思いました。

Anne: では、どのような密度の高い、情熱的なバーティカルな関心グループ(日本語訳:急成長しているソーシャルアプリとソーシャルアプリの測り方)のために起業家が何を構築するのを見てみたいと思いますか?

D'Arcy: コミュニティとしてのゲーマー(日本語訳:メタバースで会おう)は年々大きくなっています。

Connie: ゲームの一つは、ソロではなく他のゲーマーと一緒にプレイすることです(少なくとも人気のあるゲームの多くはそうです)。そして、グループの面がショッピングや芸術のようなものに比べて強くなっていくように見えるわけです。

Jon: ご指摘の通り、もし垂直的なソーシャルネットワークを構築するのであれば、本質的にソーシャルであり、人々が話したがるような垂直的なものが必要だと思います。そうでなければ、それを中心としたつながりや会話を強制するのは難しすぎます。

Bennett: 同感です。デジタル・バーティカル・コミュニティの場合は、その根底にある関心事が本質的にソーシャルなものでなければならないか、あるいはすでに存在しているIRLコミュニティが必要です。

Jon: @anne 私は個人的にスニーカーヘッドのコミュニティにとても興味があります。何百万人もの人がスニーカーを集めていて、その話をするのが大好きです。特定のアスリートや彼らが履いている靴にはカルト的なファンがいます。それがポップカルチャーやスポーツにも波及していて、人付き合いや話題が好きな人が多いんです。

Jeff: サービスの「マーケットプレイス」は、時間をかけて見ていくと興味深いものになってきます。水平的なアプローチは直感的に感じますが、多くの企業にとっては難しいものでした。おそらく、見積もりに必要な情報、頻度、家庭内と家庭外の違いなど、異なる垂直的なサービスの要件が非常に異なっているからでしょう。バーティカルサービスのマーケットプレイスは、1つまたはいくつかの隣接するバーティカルを中心に最適化することができますが、ほとんどのバーティカルの頻度が低いことが課題となっています(掃除と芝生のケアを除く)。

Andrew: @anne 私たちは継続的に様々な形の "仕事 "に興味を持っています。

Jeff: さまざまなカテゴリーの垂直的な仕事をLinkedInからアンバンドルしようとする取り組みがたくさんありますね。

Andrew: その通りです。それは最終的にLinkedInと競合するものや、Lunchclubがやっているようなユースケースのスライスのように見えるかもしれません。しかし、デザインやエンジニアリングなどの専門家のコミュニティを見るのも同じように面白いと思います。これらの専門家グループは、最終的には労働市場と同様に、社会的なコミュニティ(日本語訳:ディープジョブプラットフォーム)のように見えると思います。

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Jon: 素晴らしい指摘ですね、@darcy。お金と個人の金融は、最近、特に若い世代では驚くほど社会的な話題になっていると思います。株のヒントやクレジットカードのオファーを交換することが、新しい漫画の売買になるのかもしれませんね。

D'Arcy: フィットネスはもう一つの非常に興味深いカテゴリーです。私たちはオンラインでその動きを見始めたところです。

Jon: パーソナル・フィットネスについての私の推測は、それについて話したがる人が少ないのではないかということです。個人的な栄養状態や体重の増減については、見知らぬ人と共有するような話題ではなく、個人的な話題になってしまいます。

Anne: ストラバはフィットネスのカテゴリーでは非常によくやっています。

Bennett: @jon コミュニティの範囲はゲームほど広くないかもしれませんが、だからといって巨大な会社ができないわけではありません。

Connie: フィットネスは、共有できる "専門知識 "があるところでもありますね。だから、あなただけの友情を探しているのではなく、ヒントやベストプラクティスを探しているのではないでしょうか。

Andrew: Pelotonには非常に強力なユーティリティの価値があります。彼らがソーシャル/コミュニティ機能にもっと力を入れてくれるのを見るのが楽しみです。

D'Arcy: 全く同感です。Pelotonには、タップされるのを待つ(日本語訳:「ソーシャル+」の力)ソーシャル/コミュニティ機能がたくさんあると思います。

Bennett: Pelotonのハードウェアフック(と認識されているスイッチングコスト)は見事です。フィットネスにおけるモチベーションの持続は、解決するのが非常に難しい問題です。

Jeff: Pelotonをうまく機能させているのは、本当によく実行されたゲーミフィケーションです。リーダーボードは天才的です。それから、共有コンテンツもあります。ソーシャルでは、特定のコンテンツに特化したゲームプレイや特定のメディアなどを共有できるのは、とても便利だと感じます。

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Andrew: フィットネスに関連して、多くの人が同じことを学ぼうとしている、プログラミングや料理の仕方など、ブログやコンテンツ、教育、フォーラムやチャットなどを組み合わせたEdtechの周りには興味深いトレンドがあります。COVID期間中のシェルターインプレースのおかげで、この傾向は非常に高まっています。

Anne: 最後の質問です。ツールが先か、ネットワークが先か。何が有効なのでしょうか?

Andrew: ビデオを使って多くのコミュニケーションが行われている世界では、今あるものを超えたビデオの新しいバリエーション(日本語訳:動画の未来)がたくさん出てくると思います。YouTubeのクリップも、TikTokのダンスビデオも、Snapのストーリーも、技術的にはビデオですが、文脈や動機が全く異なることがわかったと思います。このように、動画の周りに独自のソーシャルインタラクションのセットを持つ動画の「フォーマット」がもっとたくさん出てきても、私は驚かないでしょう。

Anne: これらの異なるビデオの「フォーマット」と動機を拡大していくのは興味深いことでしょう。それはもしかしたらSlackでの次の議論かもしれませんね。

 

著者紹介 (本記事投稿時の情報)

Jeff Jordan

Jeff Jordan は Andreessen Horowitz のジェネラルパートナーです。彼は以前 OpenTable の CEO であり、会長でした。彼は OpenTable を率い、国内外の成長を加速させ、IPO に導きました。OpenTable の前には、Jeff は PayPal の社長を勤め、オンライン決済のグローバルスタンダードの会社として樹立させることに責任を負っていました。

Connie Chan

Connie Chan は Andreessen Horowitz のジェネラルパートナーで、消費者向けテクノロジーへの投資を担当しています。コニーは2011年に投資チームのディールパートナーとして入社し、その間、マイクロモビリティ企業のLimeを含む数多くのコンシューマーテック案件のソーシングやデリジェンスに携わってきました。2018年にジェネラルパートナーに就任して以来、オンラインイベントプラットフォーム「Run the World」やオーディオ学習プラットフォーム「Knowable」への投資を主導してきました。また、KoBoldの取締役も務めています。

Connieは中国の消費者テクノロジーの動向を熟知しており、トレンドがアジアから欧米にどのように移動するかを翻訳する専門家としてしばしば起用されています。

Andreessen Horowitz に入社する前は、HP で中国における webOS の取り組みをリードしていました。彼女は、Elevation Partners のプライベート・エクイティ投資家としてキャリアをスタートさせ、メディアやエンターテイメントに投資していました。

彼女はLinkedIn NextWave Top Professional 35 and Under、Wired's Next 20 Tech Visionary、Fast Company Most Creative People 2017に選出されています。Connie はWeChatでの執筆でシドニー賞を受賞し、世界経済フォーラムのヤング・グローバル・リーダーにも選ばれています。コニーはスタンフォード大学で経済学の学士号と経営科学と工学の修士号を取得しています。

Andrew Chen

Andrew Chen は、Andreessen Horowitz のジェネラルパートナーで、ソーシャル、マーケットプレイス、エンターテイメント、ゲーム体験などのコンシューマーテクノロジーに投資しています。現在は、Envoy、Hipcamp、SandboxVR、Singularity6、Sleeper、Snackpass、Substack、Virtual Kitchen Co.の取締役を務めています。

Andrew は、モバイル、メトリクス、ユーザーの成長に関する多作のライターであり、第一線で活躍しています。過去10年間、http://andrewchen.co でこのトピックを取り上げており、現在は、新しいスタートアップ企業の立ち上げ方法を探求する本を執筆中です(2021年にHarper Businessから出版予定)。彼はまた、マーケティング、プロダクト、データ、エンジニアリングの経験豊富な専門家を対象に、成長に焦点を当てた選択的なプログラムを提供するReforgeの理事会メンバーであり、インストラクターでもあります。

a16zに入社する前は、AndrewはUberでライダーグロースチームを率いていました。また、AngelList、Barkbox、Boba Guys、Dropbox、Front、Gusto、Kiva、Product Hunt、Tinder、Workatoなどのテック系新興企業のアドバイザー/投資家としても活躍してきました。

Andrew は、ワシントン大学で応用数学の学士号を取得しています。

D'Arcy Coolican

D'Arcy Coolicanは投資チームのパートナーで、マーケットプレイス、ソーシャルネットワーク、消費者向けテクノロジー企業に焦点を当てています。

a16zに入社する前は、行動経済学を利用して友人や家族と簡単にお金の貸し借りができるソーシャルレンディングプラットフォーム「Frank」を共同設立しました。マッキンゼー・アンド・カンパニーでキャリアをスタートさせ、TMTプラクティスのエンゲージメント・マネージャーを務めました。

コロンビア大学ロースクール、スタンフォード大学、マギル大学を卒業。カナダ出身のため、趣味はホッケー、カヌー、スキーです。 

Jonathan Lai

Jonathan Laiは、コンシューマー投資チームのパートナーであり、ゲーム、ニューメディア、次世代ソーシャル、エディテックへの投資に注力しています。Mainframe Industries、Odyssey Interactive、One More Game、Elodie、Singularity 6 の取締役会オブザーバーを務めています。

Andreessen Horowitz に入社する前は、Tencent で北米投資チームを率い、Discord、Epic Games、Proletariat、Red Hook を含む投資ポートフォリオの構築を支援しました。それ以前は、League of Legendsの開発者であるRiot Gamesでプロダクトマネージャーを務め、Riot API、マーチストア、重要なゲームサービスの出荷を担当し、同社がTencentに買収される前に活躍していました。彼はモルガン・スタンレーの投資銀行でキャリアをスタートさせました。

Jonはハーバード大学で経済学の学位を取得して、Magna Cum Laudeで卒業し、ハーバード・ビジネス・スクールでMBAも取得しています。

Bennett Carroccio

Bennett Carroccio は、ベンチャー投資チームのパートナーで、アーリーステージおよびベンチャーの消費者向けテクノロジー投資を専門としています。彼が注力している分野は、バーティカル・マーケットプレイス、不動産(PropTech)、ロジスティクス、ソーシャルネットワークなどです。

2017年にAndreessen Horowitzに入社する前、ベネットは2016年後半にKing(Candy Crushの背後にあるスタジオ)に買収されたモバイルアプリのエンゲージメント分析プラットフォームOmniataで事業開発に従事していました。また、ベネットはLinkedInに買収された売上最適化プラットフォームのHeighten、Jefferies & Coの債券戦略デスク、プエルトリコ政府開発銀行にも在籍していました。

ベネットはイェール大学を優秀な成績で卒業し、市場と社会に焦点を当てた経済学と社会学を専攻しました。イェール大学在学中は、アイスホッケーの男子バレーボールチームで全国優勝を果たしました。

ベネットはサンフランシスコに住んでおり、ニューヨーク出身であることを誇りに思っています。オフィスの外では、アウトドアを楽しんだり、ウィキペディアのウサギの穴に飛び込んだり、特に軍の歴史に関する研究をしたり、ニューヨーク・ヤンキースの熱烈なファンでもあります。

Anne Lee Skates

Anne Lee Skates は、消費者投資チームのパートナーであり、あらゆる世代の消費者動向、小売・商業インフラ、不動産や建設などの都市の未来に関心を持っています。

Andreessen Horowitz に入社する前は、Floodgate のシードステージ投資家として、複数の消費者向け投資を調達し、リードしていました。それ以前は、Solv HealthとFundersClubという2つの新興企業でプロダクトおよびエンジニアリングの初期従業員として働いていました。サンフランシスコのMcKinseyでコンサルティングのキャリアをスタートさせました。

プリンストン大学を優秀な成績で卒業し、会社を立ち上げて失敗した経験から、起業家精神の課題を肌で感じています。台湾出身の彼女は、プロのヴァイオリニストになるために渡米し、第49回グラミー賞でソロを披露しました。

 

記事情報

この記事は原著者の許可を得て翻訳・公開するものです。
原文: The Founder’s Dilemma: To Compete or Unbundle (2020)

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